O que é metaverso, a nova aposta das gigantes de tecnologia

No fim do último mês de setembro, o Facebook anunciou investimento de US$ 50 milhões para construir seu próprio metaverso.

Meses antes havia sido a Epic Games, empresa de jogos eletrônicos por trás do Fortnite, que virou febre mundial. A companhia fundada por Tim Sweeney levantou US$ 1 bilhão em uma rodada de investimentos em abril para financiar “sua visão de longo prazo para o metaverso”.

Mas do que se trata a novidade, apontada por especialistas como a nova aposta das gigantes de tecnologia?

De longe, o metaverso pode parecer uma versão repaginada da tecnologia de realidade virtual. Alguns especialistas argumentam, contudo, que ele se desenha como o futuro da internet. Para efeito de comparação, esse novo universo digital seria para a realidade virtual o que os smartphones modernos representaram para os celulares “tijolões” dos anos 1980.

Isso porque, em vez de se restringir ao computador, o metaverso permitiria que o usuário entrasse em um universo virtual mais amplo, conectado com todo tipo de ambiente digital.

Ao contrário da realidade virtual hoje, usada majoritariamente no mundo dos games, poderia ser aplicado em outras áreas – no mundo do trabalho, para a realização de shows, exibição de filmes ou simplesmente como um espaço para relaxar.

Como o conceito ainda está no campo das ideias, contudo, não existe uma definição exata do que é um metaverso. Na visão de alguns, por exemplo, cada usuário teria nesse “mundo paralelo” um avatar em 3D, uma representação de si mesmo.

Por que agora?
Novos modismos tecnológicos ligados à realidade virtual têm surgido a cada poucos anos, para desaparecerem algum tempo depois.

No caso do metaverso, contudo, há um enorme entusiasmo entre grandes investidores e empresas de tecnologia, e ninguém quer ficar para trás se esse de fato se mostrar como o futuro da internet.

Como pano de fundo, existe ainda a visão de que, finalmente, a tecnologia e a conectividade avançaram o suficiente para levar a realidade virtual a um outro patamar.

O interesse do Facebook
Construir um metaverso é hoje uma das prioridades do Facebook.

A companhia tem investido pesadamente no segmento de realidade virtual. Há alguns anos, lançou seu próprio headset, batizado de Oculus, vendido hoje a um preço menor do que o cobrado pela maioria dos rivais – em algumas situações, abrindo mão inclusive do lucro, conforme a avaliação de alguns analistas.

Também tem desenvolvido aplicativos de realidade virtual para plataformas de comunicação, os chamados social hangouts, e de trabalho, alguns com interação inclusive com o mundo real.

Apesar do longo histórico de aquisição de concorrentes, o Facebook já declarou que o metaverso “não será construído da noite para o dia por uma única empresa” e afirmou desejar colaborar nesse sentido.

Parte do investimento de US$ 50 milhões será usado, segundo a empresa, para financiar grupos sem fins lucrativos que ajudarão a “construir o metaverso com responsabilidade”.

Para a companhia, contudo, o mundo ainda precisa de outros 10 ou 15 anos para que a ideia comece a tomar forma de maneira mais concreta.

A ‘experiência musical’ do Fortnite
Tim Sweeney, CEO da Epic Games, há muito fala sobre seus planos envolvendo o metaverso.

Os universos interativos fazem parte do mundo dos games faz décadas. Eles não são exatamente metaversos, mas têm alguns paralelos.

Nos últimos anos, o Fortnite, por exemplo, expandiu seu leque de produtos, realizando shows e eventos de marcas e dentro de seu mundo digital. Em agosto deste ano, a cantora americana Ariana Grande fez uma série de shows dentro do jogo, uma “experiência musical”, assistida por milhões de pessoas.

Os novos caminhos abertos pelo Fortnite impressionaram muita gente – e acabaram colocando a visão de Sweeney do metaverso em destaque.

Outros jogos também têm flertado com o conceito de metaverso. O Roblox, por exemplo, reúne em uma plataforma milhares de jogos conectados ao ecossistema maior, em que os jogadores podem criar experiências diferentes.

Nesse sentido, há ainda a plataforma Unity, para desenvolvimento de aplicativos em 2D e 3D, e que hoje está investindo no que chama de “gêmeos digitais” (cópias do mundo real), e a multinacional Nvidia, que está construindo seu “omniverse”, uma plataforma para conectar mundos virtuais 3D.

Além do mundo dos games
Embora existam muitas ideias diferentes sobre o que o metaverso pode ser, a maioria das visões coloca a interação social como núcleo.

O Facebook, por exemplo, tem experimentado um aplicativo de reuniões de realidade virtual chamado “Workplace” e um espaço social batizado de “Horizons”. Em ambos são usados sistemas de avatar virtual.

Outro aplicativo, o VRChat, não foi pensado em torno de uma atividade específica, mas como um local em que as pessoas possam curtir, conversar e conhecer gente nova.

E parece não haver limites para a criatividade. Em entrevista recente ao Washington Post, Sweeney, da Epic Games, disse imaginar um mundo em que uma fabricante de automóveis que queira fazer propaganda de um novo modelo possa disponibilizá-lo na plataforma para que as pessoas consigam dirigi-lo.

Essa mesma ideia poderia ser levada à indústria da moda: pode ser que as pessoas passem a experimentar roupas digitais enquanto compram online.

Um longo caminho
A realidade virtual percorreu um longo caminho nos últimos anos. Os headsets de última geração, por exemplo, criam a ilusão de que nossos olhos estão enxergando imagens em 3D enquanto o jogador se move em um mundo virtual.

A tecnologia também tem se tornado mais popular – o Oculus Quest 2, por exemplo, headset de RV do Facebook, fez sucesso no Natal de 2020 em alguns países.

A explosão de interesse em NFTs (“token não fungíveis”, em tradução livre), por sua vez, pode apontar um caminho sobre o futuro do funcionamento de uma eventual economia virtual. Esses tokens criptográficos permitem a criação de um certificado digital de propriedade que pode ser uma maneira eficiente de rastrear de forma confiável a propriedade de bens digitais.

Mundos digitais mais avançados também precisarão de uma conectividade melhor, mais consistente e mais móvel – algo que pode ser resolvido com a disseminação do 5G.

Por enquanto, porém, tudo está nos estágios iniciais. A evolução do metaverso – se ele vier a se desenvolver de fato – vai ser disputada entre as gigantes da tecnologia no decorrer da próxima década ou por até mais tempo.

…………………………………………………………………………………
*Fonte: brasil-bbc

Muito além da diversão: e-sports estão cada vez mais relevantes

Em 2019, estima-se que a modalidade movimente US$ 1,5 bilhão e que as competições sejam vistas por 453,8 milhões de pessoas em todo o mundo

Tornar-se um atleta de e-sports pode parecer um sonho para muitos. Afinal, transformar o passatempo predileto em carreira (que pode ser bastante lucrativa e garantir um futuro confortável) é o melhor cenário possível, certo? Bem, mais ou menos.

Isso porque, quando a diversão vira profissão, a forma de encará-la muda. “Como é uma ocupação profissional, há muita cobrança por desempenho e resultado”, destaca Felipe Oliveira, gerente de produtos da marca gamer 2 A.M.. “O jogador precisar estar preparado para não se frustrar.”

Para Oliveira, um bom atleta de e-sports deve se divertir com a atividade — afinal, ninguém quer ficar 8 horas por dia em uma atividade que detesta. Então, se ele não achar aquilo divertido, a profissão não é a ideal para ele.

Além de resiliência, é essencial que o atleta tenha foco para melhorar continuamente seu desempenho. Por outro lado, ele não deve deixar de conviver com a família e os amigos nem de fazer outras atividades: o equilíbrio é primordial.

Já superou o futebol?

Talvez o clichê que diz que o esporte nacional é o futebol esteja ganhando outros contornos. “A audiência de campeonatos de e-sports é infinitamente maior do que a do futebol. Arrisco dizer, então, que o jogo eletrônico já o superou”, reflete Oliveira.

Neste ano, devem ser 453,8 milhões de pessoas no mundo ligadas em competições relacionadas, segundo a Newzoo. O Brasil tem o terceiro maior público da modalidade no mundo: são 21,2 milhões de fãs, um crescimento de 20% em relação a 2018.

A rotina dos atletas, entretanto, continua muito parecida: algumas equipes fazem peneiras (processos seletivos para contratar novos jogadores), os treinos diários são intensos, os praticantes têm acompanhamento multidisciplinar (o que inclui, além do treinador, médicos, psicólogos e outros) e jogadores de destaque são vendidos por preços altos.

Adquirir um profissional desses pode custar mais de US$ 1 milhão — nada comparável aos 222 milhões € (algo como R$ 991 milhões atuais) pagos pelo PSG ao Barcelona por Neymar Jr. em 2017, mas algo inimaginável nesse mercado há cinco anos, por exemplo.

Oliveira conta que, há 15 anos, jogava “Counter-Strike” em nível semiprofissional, mas teve de optar por uma profissão mais tradicional. “Na época, não havia estruturas como as atuais. Tive de deixar as competições porque não sabia se havia futuro para o e-sport”, lembra.

Hoje, já ficou claro que a ocupação é, de fato, uma opção interessante para atletas talentosos e dedicados. “Muitos pais já aceitam bem essa escolha, mas as barreiras culturais impedem que essa atitude seja uma unanimidade.”

A mudança, entretanto, tem sido rápida. Nos EUA, por exemplo, há três anos, em 2016, apenas sete universidades tinham equipes de e-sports. No ano passado, já eram 63 instituições. Ou seja, em dois anos, o número aumentou nove vezes. Como incentivo, os jogadores recebem bolsas de estudos.

No Brasil, um dos estabelecimentos de ensino superior que incentiva os e-atletas é a Universidade Positivo. “Esse movimento é muito importante e deixa os pais mais seguros, já que os filhos têm de se dedicar aos estudos para continuar na equipe”, revela Oliveira.

Como se entra nesse universo?

É comum que os gamers comecem a jogar ainda crianças. Mesmo quando o fazem apenas para se divertir. Depois de algum tempo, entretanto, há aqueles que se tornam mais engajados na atividade e passam a se destacar.

Quem joga “League of Legends” (LOL), por exemplo, pode ser notado ao atingir níveis altos no ranking e, assim, passar a disputar com profissionais. “A partir disso, podem surgir convites para a profissionalização”, explica Oliveira.

Para os praticantes de “Counter-Strike”, o processo é semelhante: eles se organizam em equipes (muitas vezes só de amigos) e ao desenvolver o grupo podem ser percebidos. Daí para a profissionalização é apenas questão de tempo.

Em muitos jogos competitivos, cada atleta tem uma função e atua em uma posição específica. Então, eles são avaliados com base em seu desempenho. “É muito semelhante ao que ocorre em esportes tradicionais: são necessários jogadores em diferentes postos para que uma partida seja bem-sucedida.”

As avaliações levam em conta, entre outros aspectos, as estatísticas com base na função exercida. É importante lembrar que o ideal é que o jogador atue numa posição em que se sente confortável.

Isso não impede que ele mude de função depois. Foi o que aconteceu com Stephanie “Teh” Campos, que integra a equipe Athena’s e-Sports de “Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)”. “Comecei como entry, aquele que faz o reconhecimento da área, mas agora estou como suporte”, conta. “Ainda estou me adaptando, mas acho que vai dar bom”, diverte-se.

Quem patrocina esses atletas?

Existem jogadores com contratos milionários. Um dos exemplos é Marcelo Augusto David, o coldzera, que foi o melhor jogador de “Counter-Strike” globalmente por dois anos seguidos: há rumores de que sua ida para uma nova equipe custe US$ 1 milhão.

E isso sem contar os patrocínios, as premiações de campeonatos e o lançamento de produtos, entre outros. Recentemente, por exemplo, a Nike passou a investir na Furia Esports. Quem gosta da equipe pode comprar uma camiseta oficial diretamente no site da marca.

No fim de julho, Kyle “Bugha” Giersdorf, de 16 anos, venceu o torneio mundial de Fortnite e levou US$ 3 milhões (cerca de R$ 11,4 milhões) como prêmio. Para comparação, o Flamengo, que foi vice-campeão do Campeonato Brasileiro em 2018, recebeu R$ 11,3 milhões.

As desenvolvedoras de games também fomentam o cenário competitivo. A brasileira Hoplon, que criou o “Heavy Metal Machines” (um multiplayer online de batalha de carros já disponível em 73 países que já tem mais de 1 milhão de downloads) é uma delas: organiza campeonatos desde o lançamento de sua versão beta, em 2017.

“Além disso, fazemos competições internas que envolvem 70% da empresa. Temos essa cultura do e-sports”, diz Leonardo Lorenzoni, community manager da marca. No momento, a companhia investe na liga universitária do título. O torneio começa em 14 de setembro e deve terminar em dezembro. Para participar, é preciso ter vínculo com uma instituição de ensino superior. O e-mail para inscrições é o liga@heavymetalmachines.com.

As sete melhores equipes vão ser patrocinadas pela Hoplon e participarão de uma liga de elite durante os quatro meses de duração da competição. Nesse período, receberão R$ 1.200 mensais. “Os campeões virão para Florianópolis para conhecer a empresa”, conta Lorenzoni.

Segundo ele, o crescimento do prestígio do jogo foi bastante significativo em razão do campeonato universitário. “Os atletas percebem que essa é uma oportunidade de estabelecer uma carreira em e-sports.” Lorenzoni conta que os espectadores se envolvem muito mais do que em esportes tradicionais. “As jogadas são muito emocionantes e a torcida é intensa”, conta ele, que é o narrador das partidas da Metal League.

Quanto vale esse mercado?

US$ 1,5 bilhão. É isso que o mercado de e-sports deve movimentar globalmente em 2020, segundo estimativas da consultoria Newzoo. Essas receitas estão relacionadas a publicidade, patrocínios, empresas de game, vendas de ingressos, direitos autorais e licenças.

Além de atrair muito público, esses torneios — e os atletas que participam deles — estão cada vez mais profissionais. Estimativas indicam que a audiência deve aumentar 15% em relação ao ano passado e chegar a 453,8 milhões de pessoas no mundo.

Os jogadores brasileiros já são mais de 75,7 milhões. Na população online, 50% dos homens e 51% das mulheres jogam em dispositivos móveis. No universo dos computadores, os números também são altos: 44% dos homens e 38% das mulheres optam por esse dispositivo.Não é à toa que muitas marcas já se associam a equipes vencedoras. É o caso da HyperX, que fabrica acessórios gamer. Há sete anos, a companhia investe em atletas de jogos eletrônicos. “Inicialmente, nos aproximamos para entender as necessidades do jogador e melhorar sua experiência”, explica Paulo Vizaco, diretor regional da companhia na América Latina.

Segundo ele, a HyperX sempre teve a preocupação de oferecer uma tecnologia que fizesse diferença para quem está jogando. “Poder acompanhar o trabalho das equipes é muito importante nesse sentido”, destaca.

Faz sentido: um levantamento da Seeds Market Research mostra que os fãs de e-sports são os que mais consomem produtos gamer no Brasil. E uma pesquisa do Datafolha encomendada pela Brasil Game Show (BGS) vai além ao apontar que nove em cada dez deles pretendem adquirir um item gamer nos próximos 12 meses.

Os produtos mais consumidos por eles são os jogos (35%). Em seguida, vêm as peças de vestuário (24%) e, em terceiro, estão os periféricos (19%). Já a lista de desejo é um pouco diferente: em primeiro estão os consoles (26%), seguidos por cadeiras gamer (23%), headsets (22%), teclados/mouses (21%), smartphones (21%) e placas de vídeo (21%).

Regulamentação está a caminho?

No Brasil, as competições de jogos eletrônicos podem ser regulamentadas em breve. Isso porque o Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017 já chegou à Comissão de Ciência, Tecnologia, Inovação, Comunicação e Informática (CCT) e aguarda a designação de relator.

Se for aprovada, será a primeira lei a reconhecer oficialmente esse tipo de competição como esporte no país. É um avanço importante, mas, segundo Vanessa Lerner, advogada do Dias Carneiro Advogados, a norma não avalia de forma abrangente o impacto da inserção de um esporte proprietário no contexto da legislação esportiva atual.

Para ela, é importante ampliar o debate sobre o tema. “É preciso avaliar as particularidades desses campeonatos. Os e-sports representam uma quebra de paradigma. A profissionalização é inevitável, mas é importante que a discussão inclua todos os interessados”, comenta.

*Por Roseli Andrion

………………………………………………………………………
*Fonte: olhardigital

Nomes tradicionais do esporte analógico estão de olho nos e-Sports

Por favor, não ouse minimizar ou muito menos chamar apenas de “videogame”. Os jogos eletrônicos, não todos – é claro – ganharam há alguns anos um novo status que transformou o que era mera diversão em esporte. É, esporte, com “E” maiúsculo, assim como o atletismo, o basquete, a natação e o futebol. O sucesso é tamanho que o comitê de candidaturas da Olimpíada de 2024, que vai ser disputada em Paris, na França, já estuda a possível inclusão dos “e-Sports” nos Jogos. Sabia dessa?!

No Brasil, o esporte eletrônico avançou algumas fases nos últimos quatro anos. O cenário que era ainda uma espécie de berçário, se profissionalizou. Hoje, com a entrada de grandes marcas, personalidades do esporte, transmissão na TV e até clubes tradicionais, o “e-Sport” ganhou maior visibilidade e, ainda melhor, credibilidade…

Diversas equipes do futebol brasileiro já entraram de cabeça no esporte eletrônico. Santos, Flamengo e Corinthians são algumas delas. Por outro lado, Ronaldo Fenômeno, ao lado de André Akari, o maior jogador de poker do país, compraram parte de uma das principais equipes do país e, claro, injetaram uma boa grana nesse pessoal. Ações como estas fortalecem o esporte e, mais do que isso, ajuda a modalidade a crescer mais rápido.

O João alcançou o sonho de muitos jovens e se tornou jogador profissional de League of Legends – o principal título do esporte eletrônico atualmente com 100 milhões de usuários em todo o mundo. Mas se profissionalizar não é pra qualquer um. Aliás, se fosse assim, imagina quantos Neymar’es não existiriam por aí. É preciso ter um certo dom, muita vontade e, principalmente, dedicação…

Apesar de ainda estar em pleno desenvolvimento, o cenário do e-Sport no Brasil – principalmente com a entrada desses clubes tradicionais e grandes patrocinadoras – está muito bem estruturado e cada vez mais profissional. Esse fortalecimento também se deve, muito, à audiência por aqui. Hoje, a estimativa é que 18 milhões de pessoas já acompanhem o esporte eletrônico no país…

E tudo é muito bem organizado e cheio de regras, assim como qualquer outro esporte. O atleta é um profissional, com: salários que variam de 4 a 15 mil reais; um time multidisciplinar, para dar todo apoio; e claro, muita cobrança também…

A maioria dos e-Atletas são bastante jovens. Mas provavelmente uma das diferenças que chama atenção é que o esporte eletrônico consegue ser ainda mais inclusivo que outros mais tradicionais. Para ter a chance de se profissionalizar pode ser Homem ou mulher… e sem limite de idade. Só precisa jogar bem – muito bem, diga-se de passagem.

*Por Renato Santino

 

………………………………………………………………………..
*Fonte: olhardigital

Você consegue resolver o enigma da ponte? – Alex Gendler

Resolver enigmas sempre foi uma questão de gosto popular, agora a Ted-Ed elaborou uma versão animada do clásico e famoso enigma da ponte.

– Você é capaz de salvar um grupo de quatro pessoas fazendo-as atravessar uma ponte velha em um determinado limite de tempo?

A situação é a seguinte: 4 pessoas precisam atravessar a ponte para fugir de um grupo de zumbis, cada pessoa demora um determinado tempo para atravessar. A ponte aguenta somente duas pessoas por vez, está escuro, e há apenas uma lanterna, necessária para atravessar.

*Confira mais detalhes do enigma no vídeo abaixo (pause no momento certo para resolvê-lo antes de ver a resposta) e veja se você é capaz de solucionar o caso de preferência a tempo (certifique-se de ativar as legendas em português caso elas não estejam ativadas).

*Fonte: Ted-Ed / MisteriosDoMundo

Super Mario Bros

Conheça Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, a dupla que desenvolveu as telas do game Super Mario Bros e trabalha junto há 30 anos. No começo eles faziam os esboços das telas em papel quadriculado, antes de passarem os material para os programadores desenvolverem o jogo.Confira isso e muito mais no vídeo abaixo.

*Fonte: InfoExame

supermario_01

 

 

 

 

 

supermario_02

 

 

 

 

 

 

supermario_03

 

 

 

 

 

 

supermario_04

 

 

 

 

 

 

supermario_05

 

 

 

 

 

 

supermario_06

Star Trek – uma pedrada e tanto

Uma das mais famosas cenas de luta está de volta, dessa vez a lendária batalha entre o Capitão Kirk e o monstrengo Gorn estão revigoradas numa campanha publicitária para o lançamento do game Star Trek – o Jogo. O novo filme da franquia, Star Trek – Além da Escuridão, deve chegar nas salas de cinema do Brasil somente em junho de 2013.

E então, para aqueles que jamais tinham assistido, aqui está o vídeo original desta incrível e épica batalha entre reptiliniano Gorn e o destemido Capitão Kirk.
Só para constar, essa peleia já constava nos autos deste blog em um outro post vintage, mas de qualquer forma, nunca é tarde para se relembrar as cenas maravilhosas desse embate crássico.

*Fonte: B9